Il Metaverso e il suo futuro nell’entertainment

L'universo virtuale punta a rivoluzionare l'industria dell'intrattenimento e apre una porta anche per il cinema. Ecco come e quando il metaverso potrebbe diventare realtà

Di seguito un estratto dell’articolo dal titolo “L’invasione del metaverso”, pubblicato su Box Office del 15-30 aprile (n. 7-8). Per leggere il testo integrale, scaricare la versione digitale dall’app di Box Office su Google Play e App Store, o abbonarsi direttamente alla versione cartacea della rivista.

Meno 10. Sono tanti, grosso modo, gli anni che ci separerebbero – secondo gli esperti hi-tech – dall’invasione del metaverso nelle nostre vite. Già perché, ovunque ti giri, oggi trovi qualcuno disposto a esaltare le potenziali, fantastiche, immaginifiche applicazioni di questa sorta di universo immersivo a ogni dimensione economica e sociale, tanto da farlo definire da molti come il Web.3 che spalanca le porte alla Terza o Quarta Rivoluzione industriale. Avete presente la coppia indiana che ha fatto scalpore a livello globale per aver organizzato, con grande scandalo per la tradizione induista, il proprio matrimonio nel metaverso invitando – tra i duemila fortunati partecipanti all’evento – anche il padre defunto di lei? Ecco, appunto… E lo scorso ottobre non vi sarà sfuggito parimenti l’annuncio di Mark Zuckerberg di aver rinominato la sua Facebook in Meta, fatto seguire dalla notizia del varo del megacomputer AI Rsc-Research SuperCluster, che dovrebbe contribuire alla creazione di tecnologie, basate sull’intelligenza artificiale, destinate al metaverso (tra cui visori e braccialetti per la realtà aumentata già in fase di sviluppo). Avete poi presente la recente ed esosissima – per ben 68,7 miliardi di dollari – acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft? Ebbene, la spesa è stata sostenuta – come ammesso dallo stesso amministratore delegato Satya Nadella – proprio perché il gaming (e l’intrattenimento più in generale, seppur non solo) si prefigura come il terreno d’elezione dove le potenzialità del metaverso potranno esplicarsi al loro meglio. Anche Disney di recente ha “istituito” un ruolo apposito all’interno del suo top management, nominando Mike White Senior Vice Presidente del Next Generation Storytelling Experiences, che si occuperà di definire come il pubblico dovrà vivere i contenuti della Casa di Topolino all’interno del metaverso. E restando in ambito cinematografico, a investire di recente in questo nuovo media è stato anche CJ CGV, il maggiore circuito della Corea del Sud, che a fine gennaio ha inaugurato l’apertura del primo cinema in assoluto nel metaverso, dove è possibile addentrarsi nella hall, comprare un biglietto alle casse, acquistare popcorn e bevande al chiosco, entrare in sala, provare poltrone di ogni tipo e vedere trailer o video su uno schermo con rapporto 1,43:1 (per il momento non è ancora possibile assistere a proiezioni di lungometraggi). E siamo certi che da qui alla pubblicazione di questo articolo altre notizie relative alla “metaverse economy” saliranno agli onori della cronaca, facendo alzare la febbre per il metaverso, un mercato che gli analisti di Bloomberg stimano sfiorerà gli 800 miliardi di dollari nel 2024. Detto questo, si è ancora in mezzo al fatidico guado; infatti, secondo un sondaggio della società di analisi ListenFirst tra le aziende di vari settori, ben il 18% dei 200 dirigenti di marketing intervistati afferma di non comprendere il metaverso e l’impatto che potrebbe avere sul proprio marchio. Come dire? Il metaverso non è ancora per tutti.

(© Getty Images)

In compenso, altri si stanno portando avanti col lavoro. Per esempio, Nike ha collaborato con Roblox per lanciare una zona di gioco online chiamata Nikeland e consentire ai fan di creare avatar e praticare sport nello spazio virtuale. Sempre su Roblox, Gucci invece ha dato vita a un’esperienza artistica di installazione virtuale all’interno del Gucci Palace di Firenze, dove gli utenti hanno avuto la possibilità di acquistare accessori della griffe in edizione limitata nascosti nel Gucci Garden virtuale. Mentre McDonald’s ha annunciato di aver presentato 10 domande all’Ufficio brevetti e marchi degli Stati Uniti, per prodotti alimentari e bevande virtuali e per gestire un ristorante virtuale online con consegna a domicilio e concerti online reali e virtuali. In occasione dei 25 anni dei Pokémon, poi i grandi magazzini britannici Selfridges hanno lanciato Electric/City, un’occasione di shopping che – attraverso un’esperienza video immersiva – ha portato i clienti di tutto il mondo a scoprire e acquistare capi in edizione limitata della gamma Pokémon, consentendo ai fan di vestire i propri avatar in realtà aumentata. Walmart invece ha in programma di costruire negozi al dettaglio online che immagazzinano merce virtuale, e i make-up artist di diverse aziende del beauty stanno già sperimentando sugli avatar i trucchi che proporranno nella vita reale. Ma si tratta di pochi esempi tra i tanti che si stanno muovendo intorno e dietro le quinte di quello che si prefigura come un business colossale.

(© iStock)

COS’È (DAVVERO) IL METAVERSO?

Ma di cosa parliamo quando parliamo di metaverso? Perché tanta fiducia nelle sue immaginifiche potenzialità, che lambiscono quelle già sperimentate in gaming come Fortnite e piattaforme come Second Life? Per metaverso si intende un universo virtuale connesso a internet, dove ogni singola persona è rappresentata attraverso un proprio avatar tridimensionale. Coniato per la prima volta nel 1992 all’interno del romanzo Snow Crash di Neal Stephenson, è una dimensione in cui si incontrano l’esistenza fisica e quel- la digitale, composta da spazi 3D condivisi: una manifestazione della realtà, ma basata in un mondo virtuale costruito come una sorta di sconfinato parco a tema; uno spazio virtuale collaborativo in cui si può socializzare, giocare, lavorare e imparare. Di fatto è il superamento dell’accesso a internet attraverso gli schermi di un pc o di uno smartphone, perché le persone abiteranno direttamente dentro la dimensione virtuale, grazie a tutta una serie di device come visori, cuffie, braccialetti e guanti dotati di sensori che consentiranno loro di interagire con l’ambiente che le circonda creando una vita virtuale parallela a quella reale dove, oltre a relazionarsi con altri avatar che lo popolano, potranno muoversi acquistando beni, auto da guidare, abiti da indossare, opere d’arte da collezionare, così come case da abitare o terreni da edificare, libri da leggere o musica da ascoltare – e investendo i propri capitali. Questa riproduzione significa che così come le persone, anche le imprese e ogni attività economica potrà avere una propria versione nel metaverso, dalla cessione del bene virtuale in sé alla comunicazione su attività e prodotti anche reali. Su Fortnite, per esempio, un brand di lusso come Balenciaga ha creato appositamente abiti e accessori per poter essere acquistati nei “suoi” negozi, e in uno dei suoi ambienti i giocatori hanno potuto provare una Ferrari 296. L’attività che sta muovendo però i suoi primi passi in modo significativo è il mercato immobiliare. Negli ultimi tempi si è parlato di diverse operazioni in tal senso, come gli investimenti di PwC per l’acquisto di immobili nella piattaforma The Sandbox, dentro la quale il rapper Snoop Dogg sta sviluppando il suo Snoopverse, e proprio per accaparrarsi un terreno al suo interno una persona avrebbe già speso ben 450mila dollari. Le ragioni economiche di simili operazioni le ha spiegate in un articolo Theo Tzanidis, professore di Marketing Digitale presso la University of the West of Scotland: «sebbene la proprietà virtuale non fornisca un riparo fisico, ci sono alcuni parallelismi. Acquistando immobili virtuali, potremmo acquistare un pezzo di terra su cui costruire. Oppure potremmo scegliere una casa già costruita che ci piace. Potremmo personalizzarlo con vari oggetti (digitali). Potremmo invitare ospiti e visitare anche le case virtuali di altri. Questa visione è lontana. Ma se sembra del tutto assurdo, dovremmo ricordare che una volta le persone avevano dei dubbi sul potenziale significato di Internet, e poi dei social media. I tecnologi prevedono che il metaverso maturerà in un’economia pienamente funzionante nei prossimi anni, fornendo un’esperienza digitale sincrona intrecciata nelle nostre vite come lo sono ora la posta elettronica e i social network». Ovviamente quando si parla di denaro utilizzabile nel metaverso si intende il corrispettivo in criptovalute. In attesa di capire se verrà “coniata” una divisa ufficiale, si ipotizza l’adozione di quelle più conosciute, vedi Bitcoin ed Ethereum, così come le monete di game come Decentraland e Axie Infinity, rispettivamente MANA e AXS, a cui si aggiungono i sempre più in auge token non fungibili NFT, i quali – pur essendo oggi principalmente oggetti d’arte digitale – possono essere “declinati” anche per costituire un patrimonio immobiliare virtuale.

(© UsRoblox)

DIFFICOLTÀ, PERPLESSITÀ

Com’è naturale che sia, non è tutto oro quel che riluce in quel poco o tanto che si comincia a intravedere del metaverso. Tanto per ribadire i rischi dell’intera operazione, che si presta a una certa volatilità, recentemente ha fatto il botto la notizia che Meta Platforms ha lasciato sul terreno circa il 25% della sua quotazione in Borsa, anche per aver dichiarato che la sua divisione di realtà virtuale e aumentata (quella appunto che si occupa di metaverso) ha perso in guadagni circa 10 miliardi di dollari nel 2021. Al di là delle questioni tecniche ancora da risolvere, le perplessità su una tecnologia che si prefigura tanto evoluta quanto invasiva e invadente, sono dietro l’angolo; ombre che – se non dissolte – possono costituire un deceleratore del nuovo business. Si parte, per esempio, dal fatto che – come peraltro è accaduto per i social media – non ci si stanno ponendo seri interrogativi sulla tutela della…

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